SCH GUIDE

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Tomi Juutilainen May 25, 2022
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6.2 の時点では学者について特記すべき修正はない。このガイドは 6.2 にも対応する。


本文は上下二部構成となる予定で、前半はパッチ 6.1x 時点で学者のスキルについての解説になります。初ヒラで学者をやりたいっていう人のために、前半では学者というジョブに限らず、FFXIV におけるヒーラーとはどんなロールなのかについて、イメージ付け的なものも書こうと思います。後半ではより上達になりたい人向けの基本的な考え方など、お力になれると幸いです。

新しく学者を始める方や、初めてヒーラーを出す若葉は後半の内容を無理に理解しなくても大丈夫です。

暁月以来、学者は一番気軽に始められるジョブと言っても過言ではありません。初ヒーラーなら個人的には学者が一番お勧めします。

また、学者というジョブに限らず、FFXIV の PvE コンテンツ全般に適用する、基本的な考え方をできるだけ伝いたいと思います。

筆者の力不足で間違ったりすることもありますので、ご教授をいただけると幸いです。


第一章

 

ヒーラー総論

ファイナルファンタジー 14 において、PT には通常タンク、DPS、ヒーラー三つのロールが含まれている。PT メンバーがダメージを受けるとき、治療(ヒール)をするのはヒーラーの役割である。逆に言うと、ヒーラーとして最低限な仕事は、ヒールにより PT メンバーが死なせないことである。ギミック処理の失敗による死亡はある程度フォローできるが、即死ギミックならヒーラーとしてはどうしようもない。

パッチ 6.0 では、ヒーラーロールに 4 つのジョブがある。それぞれ

効率よくヒールでき、HP をすぐに戻れる直接ヒールをするタイプ:

  • 火力と効率的な直接ヒールで有名な正統派ヒーラー、白魔道士
  • 強力なシナジー、かつ豊富な支援能力を持つ複合型ヒーラー、占星術師

軽減に着目し、かつ強力な危機管理を持ち、PT 全体に余裕を持たせるタイプ:

  • 効率の高いヒールスキルを持ち、機動性と軽減で有名なジョブ、学者
  • 独特な「カルディア」を持ち、軽減とヒールを両立した新ジョブ、賢者

ほかの RPG を触ったことあるならヒーラーに対する大まかなイメージはすでに持っているかもしれない。しかし、他ゲームと違い、FFXIV におけるヒーラーは主に二つの役割が持っている:ヒールと火力。したがって、ヒーラーは他ロールより難しいとは言える。しかし一方で、ヒーラーのスキル回しは極めてシンプルで、大量な練習などは必要としないため、この観点から簡単とも言える。ヒーラーとして大事なのは計画的なヒールワーク、すなわち自分のスキルやギミックに対する理解は操作より重要である。

次の数節ではヒーラーの具体的な役割、すなわち「何をすべき」と「なぜそうする」の二つの質問からヒーラーとしての立ち位置を解説する。もちろん、FFXIV はただのゲームに過ぎないので、ここで書いた内容もあくまで「こうしたほうがいいよ」であり、「こうしないとダメ」ではない。

簡単に言うと、ヒーラーとして、以下の二つの原則に基づいて行動をとる。

 

PTDPS 最大化原則

PT を評価する際最も使われているのは、PT 全体の DPS 合計値(PTDPS)である。FFXIV におけるすべての攻略・スキル回しなどすべては、PTDPS を考えて最適化をしている。これが原因でタンクとヒーラーが担当するギミックは通常 DPS より多くなるのと同時に、ヒールワークを組みたつ際の優先順位などにも深く関係している。

ヒーラーは二つの役割を持つ、ヒールと火力。すなわち PT メンバーの HP を安全な範囲に維持しつつ、ボスにダメージを与え続けることが強いられている。FFXIV では、どのヒーラーも似たような火力スキルを持っている。モデル化して、詠唱が必要なメインスキル 1 つと、インスタントの継続ダメージスキル 1 つと、ジョブHUDを使うスキル若干から校正されている。経験上、優秀なヒーラーはタンクと同程度の火力を出せる。一方、高難易度コンテンツでは DPS チェックというギミックを存在し、ヒーラーが火力を出さない場合は PTDPS が DPS チェックに引っ掛かり、時間切りになってしまうことに繋がる。

逆に言うと、死人が出ないかつ相方ヒーラーを酷使しない限り、高い火力を出すことは PT 全体に余裕を持たせることにもなるーー十数人死んでも時間切れにならない。もちろん死なないことが正論だけど、時間切れが既成事実になった以上、死んだ人を責めてもごめんなさいとしか返さないから仕方がない。この場合でヒーラーが死んだ人の分の DPS まで出せるのなら、時間切れ詠唱を見てギリギリ倒してもワイプよりは絶対マシである。

同様に、PTDPS が高い場合は、難しいギミックをスキップ(フェーズスキップ)することもでき、ほかの意味で PT の生存能力を高める結果になる。

注意すべき点は、ヒーラーとして一番重要なことは PT メンバー全員が生きていることである。即死ギミックでない限り、誰もダメージに対し HP 不足にならないことである。火力に集中しすぎてヒーラーとしても本職を忘れたり、不意にヒールや軽減をサボったり、ギミックミスしたり、相方ヒーラーを酷使したりするのは火力重視とは言わない、ただのロール放棄である。

以上のことから、ヒーラーはできる限りの範囲で火力を出すのは PT 全体にメリットをもたらすであり、ヒールと火力の両立はヒーラー全員にとって最大な課題でもある。

 

リスクヘッジ原則

ヒーラーはこのゲームにおいて一番リスクを嫌うロールである。ヒールワークを組む時から最もリスクヘッジな姿勢でヒール量とダメージを計算する。具体的には、被ダメージを考えるときは物理職が受けるダメージを基準にする(レイドでほとんどの全体攻撃は魔法攻撃で、物理職の魔法防御力が低い)、ヒールスキルのクリティカルが確実ではない場合はクリティカルしないとし、クリティカル時のヒール量は期待値に入れない。4.x 時代の学者が秘策がないため、鼓舞のクリティカルは完全に運ゲーであり、正気な学者はまずクリティカル前提としたヒールワークを組まない。クリティカルした鼓舞展開は十分正気を失わせるにもかかわらず。

リスクヘッジの目的は安全運転であり、PTDPS 最大化原則とトレードオフの関係になる場合もある。ヒールワークや軽減を組む際は個人それぞれの好みであり、特に野良で打ち合わせもしない時は自身のヒールを多めにしたり、軽減のかぶりやリソースの無駄も多い。一方、DPS とタンクの軽減は最も使いやすく、コストが低いため、どんどん使わせて構わない。

端的に言えば、我々のヒール量は PT が生き残れる最低限のヒール量に達しない場合、PTDPS は全く無意味である。FFXIV では主に二種類のヒールがある。制御できるものと制御できないもの。制御できないヒールは自然回復や妖精の回復など、プレイヤーの意思では変えられないものを指す。制御できるヒールは CD 時間、リソース、MP などの制限を受ける。したがって戦闘中に使える治療手段は限られており、無駄にしすぎると、本当に治療が必要な場合で十分なヒールを出せなくなり、PT 全体を不利な場面に置かせることになる。

ボスからのダメージは一定な規則性があり、いわゆるタイムラインである。一部のボスはある程度のランダム性を持つとしても、あるフェーズのなかで多少前後するくらいに過ぎない。言い換えると、ダメージがいつ来るのかは大体予測ができる。したがってヒールワークを組む際最も基本的な考え方の一つが成り立つ。

  • ダメージとダメージの間は HoT でゆっくり戻す。HoT が間に合わない・足りない場合は直接ヒールをする。

ただし実戦では各種リソースなどの都合で必ずしもこれを守ることは難しい。一般的に、アビリティのコストは一番低いから最優先に使うべきであり、GCD スキルは詠唱や MP 消耗があるからアビリティより優先順位が下がる。

  • すなわち:アビ>GCD

ただし各ジョブではジョブの癖があり、一部のコンテンツでは HPS チェックが厳しかったりし、特に無攻略の場合ではまた考え方が違う。したがって、ヒールワークには正解がない、あるのは適切とより適切のみ

 

基礎理論

 

ヒーラーの基本能力

ヒーラーは一応魔法職にも属する。いわゆるキャスターである。したがってヒーラーにとっての基本能力は:キャスト能力、計画能力、危機管理能力の三つである。

キャスト能力とは、詠唱時間がインスタントではないスキルを活用できる力である。さらに具体的に言うと二つの能力にも分けられる。

  • 滑り撃ち:キャストが 80% 以上完了すると移動しても中断しない

サーバー側が詠唱完了と判定して、クライアント側ではまだ完了していない間に移動するテクニックである。インスタントスキルが貧しいヒーラーにとって滑り撃ちは移動が必要なギミックを処理する際の最重要能力である。要注意なのは、パッチ 6.0 から詠唱時間が 1.5 秒になっても滑り撃ちも依然と重要であり、キャストが終わって GCD が回っている間に走るのと滑り撃ちは全く違うことである。

  • プリキャスト:ダメージが発生する前からキャストし、判定してからちょうど発動する能力。

計画能力とはタイムラインに基づいて自身のヒールおよび軽減を計画的に使う能力である。ヒールワークを組む能力とも言える。ヒールワークを組む際は自身のスキル以外に、タンクや DPS を持っている軽減も考慮すべきである。

戦闘中ではいろんな緊急状況に遭うことがある。緊急対処能力ではこの緊急状況を処理できる能力であり。直接ヒールできるスキルは助けになることが多い。本来発生すべきではないダメージを PT メンバーがくらった場合は、このようなスキルが簡単にカバーできる。死人が多いときは LB3 に関する判断も緊急対処能力の一種である。

次に学者特有のスキルとジョブ HUD について解説する。

 

エーテルフロー

エーテルフロー エナジードレイン エーテルフローとエナジードレイン

リキャ 60s、MP 回復 2000、エーテルフローを 3 つ獲得する

戦闘中のみ使える。パッチ 6.0 からはエーテルを消耗するたびにフェイエーテルを 10 上昇させる。

学者の最重要スキルの一つ、リキャ撃ち&フローを無駄にしない。余裕があれば MP も溢れないように注意をすると持久力が向上できる。

フローが余ったらエナドレで火力として撃てる。威力が低くてもできる限りバースト中に使う。

エナドレのリキャが 1s になったので、1GCD の間にエナドレを二回撃つことはできる。GCD 2.34 以上なら全く噛まない

MP: 5.x ではエーテルフローが 1000、エナドレは一回 500 点の MP を回復する。転化も考えると平均的に一分間にエーテルフロー 4 つ使えるので、エーテルによる回復は一分間 3000 MP だった。

パッチ 6.0 ではエナドレから MP 回復効果を消したので、実質ナーフされている。

が、旧パッチでフローをヒール技に使ったら、MP 回復効果は受けないため、6.0 の調整によりエーテルを消費するヒール技の潜在的なコストをなくしたことにもなる。

現在では、エーテルヒール技を使う際の損失はエナドレの 100 威力のみである。

また、エーテルフローの 2000 MP の回復は学者の危機管理能力を大幅に底上げている。死んで起こされた時の 2000 MP と、エーテルフローの 2000 MP と合計で 4000 MP は持っている。これくらいの MP があれば士気連打しても迅速リザレクでも余裕で対応できる。

ほかのヒーラーではこのような瞬間的な MP 回復手段を持っていないので、自然回復かルーシッドを待つしかない。この観点から危機管理能力は学者により劣っている。

 

妖精

サモン・エオス サモン・セレネ サモン・エオス/セレネ

見た目以外全く同じ妖精さんを召喚する。

本体が死ぬか本体との距離が遠いとき以外は常駐する。ただし転化やセラフィム召喚中は一時帰還する。

スキルパネルの General にある帰還命令で帰還させることもできる。

妖精さんは無敵、設定によりタゲれるが頭割にはカウントされない。

妖精さんのスキルは本体より若干弱い、減衰係数は約 0.9。

つまり、妖精さんの回復力 10 のスキルは本体の回復力 9 のスキルに相当する。本文では等価回復力で解説するのでゲーム内の表記と違うことがある。

ほとんどのバフおよびデバフの影響を受けない(衰弱を含む)。強化薬は数少ない妖精さんのヒールを強化できるバフの一つ。

 

サモン・セラフィム サモン・セラフィム

リキャ 120s、コストなし、戦闘状態じゃなくても使える。使いたいときは使える。

バリアを厚くするか、士気の代わりとして GCD を節約するか、観賞用にするか使い方は無限大。

使用回数より使うタイミングが大事。ほんとに必要とする場合に使うよりラスト 15 秒で観賞用に呼び出すより有意義である。

 

光の癒し セラフィックヴェール 光の癒し&セラフィックヴェール

162 回復力/tick の単体ヒール。対象は HP が満タンではない PT メンバーからランダム。優先順位など一切ない。

対象がランダムであることと回復力が低いことから賢者のカルディアより劣る。

セラフィムちゃんの場合はおまけに回復力 162 相当のバリアがつくので実効回復力 324 で賢者のソーテリアガルディアより高いが、ランタゲの特性から依然と賢者より劣る。

癒しを制御する方法は二つ:

  • ペットアクションから待機と指示。
    この場合は全く使用しなくなる

  • 癒しの対象となる PT メンバーが一人しかいないように調整する。
    ID のまとめ進行などダメージを受けるのはタンクだけの場合はこれに該当する。
    癒しの範囲は 30 メートルであるため距離で対象を固定することは非常に難しい。
    ただし、ヒールをもらいに来ない黒魔とか黒魔とか黒魔などがいる場合、全体回復の後は高確率で癒しが黒魔に飛んでいく。

 

コンソレイション コンソレイション

一応リキャ 30s のチャージ式となっているが、セラフィムちゃんのリキャは 120s なので召喚する度に必ず 2 回使える。

1 回ごとは回復力 225 に 225 相当のバリアがつくので実質不撓不屈より強い。

バリアの賞味期限は 30s、鼓舞と共存できる。しかも定位置からの範囲 20 メートル。

セラフィムちゃんが帰ってもバリアは残る。士気の代わりとして軽減に使っても戻しに使っても良い。

 

光の囁き 光輝の囁き 光の囁き&光輝の囁き

効果は全く同じ。

回復力 72、計 7 ticks。合計回復力 504。

5.x に比べ合計回復力が 36 点減っても HoT として十分高いである。学者の主な戻しスキルである。

ただし HoT なのですぐに回復することはできないため計画的に使う必要がある。危機管理には不向き。

余裕がある場合はタンクだけのために使ってもよい。

 

フェイイルミネーション セラフィックイルミネーション フェイイルミネーション&セラフィックイルミネーション

効果は全く同じ。

治療魔法の治療量 +10% かつ魔法ダメ 5% 軽減でリキャ 120s。

回復量バフについては、このゲームでは二種類の表記がある。

  • 治療魔法の回復量(フェイイルミネーションや転化)
    このタイプのバフは治療魔法、つまり GCD スキルのみに有効。アビによる回復はバフに乗らない。

  • HP 回復効果(生命回生法・アサイラム・ミンネなど)
    すべての回復に有効

5% の軽減は微妙だが、効果時間は 20s と長い。連続ダメージとかに使える。

 

フェイユニオン エーテルパクト&フェイユニオン

フェイエーテルを消耗して指定対象に継続回復効果。回復力 270/tick。1 tick 毎に 10 フェイエーテルを消耗する。

繋ぐ瞬間は発動しないので緊急時は使わない。最初の tick は繋いてから 0 ~ 3 秒の間のランダムな時点、それからは他 HoT と同様に 3s ごとに発動。

対象が範囲外の場合は自動的に近くまで移動するが、繋いてから範囲を出ても動かない。ただし解除ってわけでもない。ターゲットが範囲内に戻ると再度繋がる。

移動指示では解除しないが、ほかの妖精技を使うと解除される。解除を押しても当然解除される。

スナップショット方式なので繋いだ時点のバフは継続ヒールにも載る。したがって回生法をしてから繋ぐとより効率的である。

逆にパクト → 回生法の順に使うと回生法のバフは一切載らないので要注意。

余裕があるときは「GCD→目標1→GCD→解除→GCD→目標2…」みたいに強引的に全体回復にする手もある。あんまり使わないけど。

セラフィムちゃんは使えない。

 

フェイブレッシング フェイブレッシング

回復力 288 の全体回復、CD 60s、定位置からの範囲 20 メートル

回復力の上昇とフェイエーテルを消耗しなくなったので全体回復の最重要スキルの一つになった。

詰めでは基本ブレッシングと囁きしか使わない。

ここでは再度「定位置からの範囲 20m」を太字にしている。
標準の円型レイドフィールドは半径 20m なので、妖精さんを真ん中に置くとフィールド上のどこにでも届く
四角のレイドフィールドも長さが 20m になっているため、妖精さんを真ん中に置くと四隅以外は基本どこにでも届く
さらに、定位置からということは、学者本体はどこにいても真ん中から発動するので、ギミック処理などによりヒール漏れの発生率が激減(例えば絶アレキ P1 のヤークト。ただし絶アレキのフィールドは 20m より広い)

 

火力スキル

極炎法 極炎法

メイン火力スキル、威力 295。

戦闘中ほとんどの時間はこれを撃っているはず。一般的には学者の DPS イコール極炎法を撃った回数と認識しても良い。

5.x に比べ詠唱時間が 1.5s になったのでキャスト税も GCD 噛み問題も議論する意味がなくなった。

アビを二つ撃ちたいときはできる限り「極炎法→アビ→極炎法→アビ」の形にするか、DoT/迅速極炎法に間を作る。  

蠱毒法 蠱毒法

威力が 70/tick、計 10 ticks、全部で 700 威力。

サブステ「スペルスピード」の影響で威力が若干上昇するが、ここでは考慮しない。

5.x 時代では蠱毒法ループというスキル回しが存在した。蠱毒法を 30s のタイマーとして使い、二回更新したらちょうどエーテルフローと迅速のリキャが回ってくる。それを使ってエーテルフローを処理する。

パッチ 6.0 では詠唱時間が 1.5s になったおかげでアビはいつでもどこでも使えるようになったので、必ずしも蠱毒法エーテルフローをセットで使う必要はない。

ただし、不慣れな段階では引き続きその回しをしても問題はない。監視すべきものが減ってやりやすくはなる。最適解ではないけど。

発動できる Ticks 数が変わらない前提で少しだけ遅らせ、バースト中に撃つとシナジーに載せることができる。ここの詳細は後半で説明する。

DoT 時間を考えると今のパッチでは GCD 2.31s がお勧めする。13 GCD ループとして、1 ループに蠱毒法 1 回とその他 12 回。

装備等の都合で 2.31s は難しい場合なら 2.41 でも良い。一分間 12 + 13 GCD になるので計画的に 1.2s の無 DoT 間隔を作ってアビを遅らせない。

詳細は後半で説明するのでここでは割愛する。

 

ルインラ ルインラ

インスタント、威力 220。

5.x では移動スキルやアビを撃つタイミングを作るために使っていたが、今ではその必要がなくなった。

不慣れの段階では撃つことが多いかもしれないが、慣れてからできる限り極炎法に変わる。

現時点で使う場面があるとしたら、ボスがあとギリで死ぬのに迅速がない場合、ルインラでラスト一撃を与えるくらいしかない。

このスキルは学者にレンジ並みの機動性を与えたが、火力と引き換えになっているので頼りすぎない注意。

ルインラの GCD はアビ二つ撃てるが、そうしたい場合は撃ってもいい?

GCD 2.50s と仮定して、キャスト税が 0.1s、アビ二つによる硬直は 0.67 * 2 = 1.34 [s]

極炎法にアビ二つの必要時間が 2.94s、GCD が 0.44 秒間止まっている。したがって次の DoT 更新も 0.44s 遅れるので、この分の損失は 10.26 威力

また、GCD そのものの損失は極炎法を基準に、0.44 / 2.50 * 295 = 51.92 威力に相当する。DoT の損失と合計しで 62.18 威力になる。また、この損失は SPS に依存する

極炎法をルインラに変える場合の損失は 295 - 220 = 75 威力。GCD を噛んだ時の損失より大きい

では SPS どれくらい以上になるとルインラのほうがお得になるか?

GCD 時間を X にすると

295 * { 1.44 - 0.4X } / X + 23.3 * { ( 1.44 - 0.4X ) * 2.5 / X } >= 75.

方程式を解くと x <= 2.35

したがって、GCD が 2.35s 以下の場合は、ルインラに 2 アビのほうが損失が小さい

ただし、最適解としては「極炎法→アビ→極炎法→アビ」に変わらないので、アビを計画的に使うことが重要である。

 

裂陣法 裂陣法

威力 180 の無詠唱範囲攻撃。

二つ以上の目標に当たると威力が極炎法より上なので複数敵の場合はこっちを撃つ。

 

オートアタック(AA)

そう、見間違いではない、オートアタックだ。とある偉人さんが言った、知識は力なり。

巴術士クラスは他魔法職よりも高い AA ダメージを出せる。本で叩くだけなのに堅そうな棒を持ってるやつや、たまに機関銃を浮かせるやつより 3 倍以上のダメージを出せる。カードを配るやつの十倍以上にもなる。

AA が 60 回発動できれば 10k くらいのダメージ量になる。パッチ初期の極蛮神では、AA によるダメージの割合は 0.7% くらいに占める。

また、AA をするには複雑な操作などを必要としない、戦闘開始前にボスを右クリックするだけで十分。言い換えると、右クリックするだけで他の人より 0.7% のダメージが出せる。しない理由がない。

ただし所詮ヒーラーなので、AA のために近接したり粘ったりする必要はない。いつも通りでやれば十分。

 

単体回復

鼓舞激励の策 鼓舞激励の策

1000 MP、回復力 300、キャスト 2s。

目標に回復量 180% 相当のバリアを付与する。クリティカルの場合はさらに 180% 相当のバリアを付与する。展開戦術は前者にのみ有効する。

クリティカルした鼓舞はこのゲームにおいて最もリターンの高い回復スキルである。

賢者よりも良いのは 1GCD あたりの威力は賢者のほうが高いからである。

換算回復力 840。

クリティカルを考慮すると、クリ発生率 20%、クリダメ倍率 150% で仮定
回復力の期待値は 840 * 0.8 + 2070 * 0.2 = 1086

ベネフィラやケアルラを超える最強の単体 GCD ヒールの一つになる(もう一つは賢の E ディアグノシス)

GCD 威力を考慮した GCD 単体回復のコスパは

ベネフィラ > 鼓舞 > ケアルラ >> E ディアグノシス

になる。ここではクリを考慮していない。

 

深謀遠慮の策 深謀遠慮の策

リキャ 45s、効果 45s、回復力 800。一度で致死量のダメージをくらったら発動はしない。

秘策のバフに載る。秘策深謀遠慮の場合、回復量にビックリマークが表示しないけど、数値で見るとクリティカルしたに間違いない。

このスキルでできることはほぼ全部パクトもできる。パクトを活用できるとエーテルフローの節約ができる。

タンク強攻撃の時にタンクに使うと HP が半分以下になると自動的に発動するので、後の回復が楽になる。

実戦では活性法の強化版として使うことが多い。

 

生命活性法 生命活性法

リキャ 1s、回復力 600 の単体回復。

秘策のバフに載らないので秘策活性法は使わない

が、緊急時は助かる。

全体ヒールをもらいに来ない黒魔とかレンジとかがいたら、次の AoE 前に投げると良いかも。

 

フィジク フィジク

MP 400 に回復力 450。

5.x より強化された。

それだけ。

GCD はもっと有意義に使うべき。

 

全体回復

士気高揚の策 士気高揚の策

キャスト2s の全体回復、回復力 200 + 回復力 320 相当のバリア、実質回復力 520 の全体回復。

通常の場合このスキルは戻し用ではなく、軽減として使われることが多い

パッチ 6.0 から、バリアの判定はキャスト完了の約 0.5s 前に行われるので、バリア貫通する事故が起こりにくくなっている。

バフとしての鼓舞は賢者の E プロと同じ優先順位を持っているが、E ディアより優先順位が下
したがって、学者と賢者のバリアが共存できないの具体的なふるまいは:

  1. 後でつけるバフは無条件で前のバフを上書きする。
  2. ただし、E ディアは鼓舞(バフ)に上書きされない。スキルの鼓舞か士気かによらず。
  3. スキルの鼓舞がクリティカルしたときの「激励」バフは E ディアと共存できる。

 

不撓不屈の策 不撓不屈の策

エーテルフロー一つで回復力 400 の全体回復。

エーテルフローの主な使い方の一つである。

秘策のバフに載るので、よく秘策と一緒に使われる。リキャ 90s でコストゼロ実効回復力約 600 の全体回復に相当する。

学者の主なもどし手段の一つである。

 

機能性スキル

連環計 連環計

15 秒間対象が受けるクリティカルを受ける確率が 10% 上昇。

学者唯一のかつ最重要のシナジースキルであり、必ずバーストに合わせる。

できるだけエナドレを連環計効果中に撃つ。

パッチ 6.0 では連環計効果中に 7 GCD をちゃんと回すことを念頭に置く

 

転化 転化

妖精さんを生贄にして、30 秒間に治療魔法の回復量を 20% 上昇にエーテルフローを3つ獲得する。

転化効果中はフェアリーを召喚できない。セラフィムちゃん期間中は転化が使えない。

転化を使う主な目的はエーテルフロー、治療量上昇バフは活用できれば良いが、無理に回復をいれるわけではない。無駄にしても惜しくない。

遅らせることはできるが、使用回数は確保してください。

パッチ 6.0 では開幕転化をおすすめ。

6.0 ではバーストが 120s に統一されたので、開幕転化の場合は毎回バースト中エーテルフロー 6 個確保できる。
フロー

 

展開戦術 展開戦術

リキャ 90s、自身か対象の鼓舞バフを周りに展開する。

展開の範囲は通常の全体回復と同じ 15m である。

リキャは秘策と同じになったが、激励を展開することはできない。

セラフィムちゃんのバリアと共存でき、パッチ 6.0 で学者最強な軽減になる。

履行技の時は「士気 → 履行技 → 鼓舞展開」の順に使うと、次のギミックに備えて十分なバリアがつけられる。

秘策展開コンビにこだわる必要はない。軽減に非常にシビアな場面でなければできる限り避けてほしい。

秘策は士気か不屈に残して、展開は素の鼓舞で十分である。

そうすると、90 秒ごとに回復力 500 くらいの全体バリアを二枚持っている(秘策士気 480、鼓舞展開 540)。

秘策鼓舞展開ですごいボリュームのあるバリアを作るのが気持ちいいのはわかっているが、絶でもなければその量を活用できるギミックが存在しない。リソースの無駄遣いである。

通常の使い方と違い、リサイクル的な使い方もある。
くらうべきではないダメージをくらったドジっ子がいた場合、その子に鼓舞で回復したらついてにバリア分を展開して、次の AoE に備える。
この場合は鼓舞で使った GCD と本来士気すべき GCD が相殺して実質ノンコスト。
30s 以内に AoE がない場合は GCD で戻すべきではない。フェイユニオンで十分。

 

応急戦術 応急戦術

リキャ 15s、次に使う鼓舞/士気のバリアをそのまま回復量に変換する。

通常では使わない。

バリアが割れればそのまま回復量と等価するが、回復しすぎるとただのオーバーヒールに過ぎない。

バリアと HP と同一視できないギミックのみ入れましょう。例としては今回 P3S の生苦の炎。

通常では使わないと言ったが、一部のギミックでは応急を入れたほうがより確かになる。
パッチ 5.x では、絶アレキサンダー P2 のサイコロからのジャスティスキック、P4 未来観測 β の頭割は HP が満タンであれば死なないので、バリアの価値がそれほど大きくはない。
加えて、バリアの判定が遅いので貫通する恐れがある。
この場合は士気を応急士気に切り替えるほうが穏便。
ただしパッチ 6.0 からバリアの判定が早くなったので貫通する事故も少なくなった。それでも応急士気はダメージをくらう前に回復できる保証とはなるが、パッチ 5.x より存在感が薄くなっているのも事実である。

 

秘策 秘策

次に使う鼓舞・士気・深謀・不屈は必ずクリティカルするかつコストゼロ。リキャ 90s。

押してから効果するまでの間隔が短い。1GCD の中でも秘策不屈や秘策深謀ができる。

秘策でエーテルフローを消費しなくてもフェイエーテルは獲得できる

秘策はスキルのリキャをリセットすることはない。秘策深謀、秘策不屈は回復力にプラスアルファだけだが、秘策バリアは確実にバリアが厚くなる。

練習段階では秘策不屈より秘策士気のほうが使いやすい。

クリティカル倍率を 1.5 と仮定すると、
秘策士気:(200 回復 + 320 バリア)* 1.5 = 実効 780 回復力。回復だけ見れば秘策不屈より高いが、コストとして GCD 1 個(= 295 威力)がある。
秘策不屈:400 回復 * 1.5 = 600 回復。1.5s 詠唱の今では実質コストゼロ。学者の最重要回復手段である。
秘策深謀:800 回復 * 1.5 = 1200 回復。回生法のバフに載るとさらに + 120 回復。こちらもコストゼロ。
秘策鼓舞:(300 回復 + 540 バリア) * 1.5 + 激励 = 2070 + α。バリアだけでも 810 回復力あるので展開すると秘策士気を超える。コストは同じ 295 威力。また激励バリアもキャスなど HP が少ないジョブに「何とかする」ことができる。

したがって、秘策の使い方については 5.0 より大きく変わっている。

GCD ヒールが確実な場合、秘策鼓舞展開は確実に最高な回復量を持っている。また、秘策と展開のリキャが同じになったので秘策が使えるとき展開も使えるのを確保するのはそう難しくはない。

ただし、鼓舞の詠唱は 2s なので、そのまま拡散すると GCD は約 0.27 秒間止まることになる。2.41 GCD の場合は約 39.58 威力の損失となる。このときはコスパ的に秘策士気のほうが上となる。

回生法のバフも考えると GCD が止まっても秘策士気よりコスパが良い。

結論として、秘策バリアが必要な場合GCD 噛まない前提として、秘策鼓舞展開のほうが最適解である。

GCD 噛まない保証がないけど、回生法のバフに乗せるのなら、秘策鼓舞展開も悪くはない。

それ以外の場合は秘策士気。

秘策バリアがいらないのなら秘策不屈

秘策が腐るなら秘策深謀。

注意が必要なのは、秘策鼓舞展開は実質手札二枚を使っている。秘策士気は手札一枚だけ。

手札の数 = ミスに対する余裕

生命回生法 生命回生法

自身またはパーティメンバーの一人の最大 HP を 10% 上昇、かつ HP を回復する。回復量は最大 HP の上昇量と同じ。

かつ 10s 間対象が受ける回復効果が 10% 上昇。

本質的には割合で単体回復するスキル。タンクに対し実効回復力約 388。

最大 HP の上昇はタンク強攻撃などに対し余裕を持たせる。

回復効果上昇はアビと GCD 両方に適用する。

バフ中に秘策深謀を使うとおまけに約 120 点の回復力がついてくる。また展開戦術とセットでバリアの厚みを強化できる。

単純に回復スキルに使っても良い。リキャ 60s、パクト、秘策系スキルを除く唯一ゼロコストの単体回復手段である

疾風怒濤の計 疾風怒濤の計

パーティ全員に 10 秒の移動速度上昇と 20 秒の 10% 軽減。

全員にスプリントはより高い機動性を与えられる。学者自身のスプリントと合わせて長距離の移動でも滑り撃ちができるようになる。

ただし強制移動ギミックでは使わない。

ヒールワークを組むときは言うまでもなく、まず移動速度上昇と軽減両方利用できる場面を探す。

それがなかったら、移動速度上昇のバフを優先にする。移動速度の上昇はキャスターの滑り撃ちと近接の粘りに繋がるので、間接的に PTDPS の上昇に繋がる。

10% の軽減は代用品が多い。例えば最強の野戦治療の陣。

論外

野戦治療の陣 野戦治療の陣

指定した地面を中心として被ダメージを軽減するシールドを生成する。

効果時間中、範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減し、かつ HP を継続回復する。

発動条件:「エーテルフロー」

回復力:100

効果時間:15s 地面設置型。設置した瞬間から効果が発動

したがって実行回復量は (5 + 1) * 100 = 600

軽減バフの継続時間は:

スキルを使用しリキャに入る。

遅延の後範囲内の全員に軽減バフを付与。バフ時間は 5 秒。

サーバー時間毎判定を行い、判定する時点で範囲内にいる人に新たにバフ付与。すでに持っている人に対してはバフ時間をリセット

(サーバー側の判定は 3 秒ごとに行う。ただしスキルの使うタイミングと関係せず、最初の判定は 0 秒から 3 秒の間のランダムと考えて指し違いはない)。

したがって、軽減の継続時間は 17 秒から 20 秒のランダム(最後の判定がサーバー時間の 12.0001s から 15.0000s。)

リキャが短いかつ軽減としては暖かい、また、学者本体がどこにいるかと関係なく定位置であるため、全く短所のないスキルと言っても過言ではない。学者の真の切り札である。

ヒールチェックがきついレイドにおいて陣を活用できると非常にやりやすくなる。

強さ的にはもう論外。陣だけで記事一本書けるくらいなのでそのうちちゃんと書く。

続き

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